近日,中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布了《2022年中國電子競技產業(yè)報告》。2022年中國電子競技產業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%。中國電子競技產業(yè)收入中,電子競技游戲收入占比達到81.52%,電子競技內容直播收入占比為15.28%,電子競技賽事收入占比為1.32%,電子競技俱樂部收入占比為1.25%,其他收入占比為0.63%。
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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(資料圖)
中國電競產業(yè)各類收入狀況
2022年,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。
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2022年,中國電子競技產業(yè)內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。
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中國電子競技用戶規(guī)模
2022年,中國電子競技用戶約有4.88億人,同比下降0.33%。
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電子競技游戲產品分類情況
2022年,在中國電子競技游戲產品中, 50.7%的游戲產品為移動游戲,34.8%的游戲產品為客戶端游戲,10.1%的游戲產品同時具有移動和客戶端兩種版本,4.4%的游戲產品為頁游。
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中國電子競技企業(yè)主營業(yè)務類型
中國電子競技企業(yè)最主要的業(yè)務是電子競技游戲研發(fā)、電子競技場館和電子競技賽事服務。其中,電子競技游戲研發(fā)業(yè)務占比最高,達到23.32%;電子競技場館企業(yè)業(yè)務占比為23.09%,僅次于電子競技游戲研發(fā);電子競技賽事服務業(yè)務占比達到22.23%;從事三種主要業(yè)務的企業(yè)數(shù)量相近。硬件與設備、電子競技俱樂部、電子競技教育等業(yè)務的相關企業(yè)數(shù)量相對較少。
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電子競技產業(yè)出海狀況
中國電子競技產業(yè)出海主要體現(xiàn)為海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業(yè)研發(fā)的電子競技游戲在海外地區(qū)舉辦賽事和中國賽事服務企業(yè)承辦來自海外的電競賽事兩種形式。
2022年中國電子競技出海賽事情況
中國電子競技企業(yè)出海表現(xiàn)
騰訊(00700)
騰訊已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of Valor》等多款電子競技游戲產品,產品玩法類型包括射擊類和MOBA類,游戲用戶覆蓋歐美、東南亞、日韓、中東和北非等全球多個地區(qū)。在這些產品衍生出的海外電競賽事中,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外地區(qū)建立了職業(yè)賽事體系并形成了一定規(guī)模的穩(wěn)定觀眾群體。海外電競媒體Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》海外電競賽事峰值觀眾人數(shù)分布達到了90萬和64萬,總獎池獎金數(shù)量僅次于《DOTA2》分別位于全球第二、三名。
騰訊于2021年12月推出了國際業(yè)務品牌Level Infinite,專注于游戲全球化業(yè)務,業(yè)務范圍包括電子競技游戲產品的全球發(fā)行。2022年6月Level Infinite宣布將在海外發(fā)行王者榮耀IP新游《Honor of Kings》,在海外多個地區(qū)進行了測試,有望實現(xiàn)電子競技游戲產品海外發(fā)行能力的提升,增強電子競技游戲產品出海能力,電子競技游戲產品的迭代。
騰訊參與主辦了一些地區(qū)性電子競技交流活動,探索中國電競對外發(fā)聲的渠道。2022年7月,騰訊電競和亞洲電子體育聯(lián)合會、浙數(shù)文化共同主辦2022全球電競運動領袖峰會,亞洲各電競協(xié)會參加會議,促進中國電競與亞洲電競、世界電競接軌。
網(wǎng)易(09999)
網(wǎng)易電競出海主要包括電競產品出海和電競賽事出海。網(wǎng)易在海外市場的移動電子競技游戲產品為《第五人格》和《荒野行動》?!痘囊靶袆印分饕季钟谌毡居螒蚴袌觯谌毡镜貐^(qū)已經舉辦過多次全國性賽事“荒野Championship”,并建立了職業(yè)聯(lián)賽KNIVES OUT PRO LEAGUE?!兜谖迦烁瘛烦嗽谌毡窘⒘薎JL職業(yè)聯(lián)賽外,在韓國、歐美、東南亞等地區(qū)建立了包括IVT錦標賽、IVC精英賽的電競賽事,在區(qū)域性賽事的基礎上還設有COA全球總決賽,具有相對豐富的全球移動電競賽事體系。
網(wǎng)易在2021年還推出了客戶端電子競技游戲《永劫無間》,改善了電競出海缺少優(yōu)質客戶端電競游戲產品的狀況。2022年12月,《永劫無間》舉辦了永劫無間世界冠軍賽,共有北美賽區(qū)、越南賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、東南亞賽區(qū)、亞洲賽區(qū)、中國大陸賽區(qū)六大賽區(qū)加入,為客戶端電競游戲出海提供了經驗。
網(wǎng)易也在通過建立包括多項其他游戲產品的綜合性賽事實現(xiàn)電競出海。網(wǎng)易旗下的海外電競品牌TOP Clans是一個綜合性賽事品牌,目前已經在東南亞地區(qū)運營多年,其賽事項目包括《DOTA2》《永劫無間》和《Mobile Legends : Bang Bang》。
沐瞳
在海外地區(qū),沐瞳的電競游戲產品數(shù)量精簡,但單款電子競技產品的活躍用戶數(shù)量、賽事規(guī)模、觀眾數(shù)量等在全球移動電競產品中處于領先地位。沐瞳的電子競技游戲產品《Mobile Legends: Bang Bang》(簡稱MLBB)及其相關電競賽事在海外具有較強的影響力。從產品角度觀察,《MLBB》在全球擁有超過一億的月活躍用戶;從賽事角度,海外權威電競數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts顯示,2022年《MLBB》賽事海外峰值觀眾人數(shù)達到284萬,位于全球移動電競賽事首位。
作為最早一批建立海外職業(yè)電競賽事體系的中國公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了專業(yè)化、國際化、生態(tài)豐富的電競賽事體系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界賽、MWI及MLBB第三方賽事,覆蓋全球多個國家,打通了從非職業(yè)到職業(yè)、從國家比賽到地區(qū)比賽和全球比賽的兩條關鍵電競賽事鏈路。沐瞳建立海外移動電競賽事體系的經驗可以作為出海電競企業(yè)進行電競賽事體系建設的標桿參考。
沐瞳對于電競游戲產品和電競賽事的本地化工作在電競出海過程中發(fā)揮了重要作用。以東南亞地區(qū)為例,東南亞地區(qū)各國之間存在一定的文化差異。除了語言等基礎本地化內容外,沐瞳根據(jù)不同國家的文化特征進行本地化改造,包括在游戲中推出當?shù)孛褡逵⑿劢巧?。東南亞移動電競早期帶有業(yè)余、平民特點,缺乏舉辦大型職業(yè)電競賽事的能力和經驗。沐瞳針對東南亞地區(qū)不同國家的特點在電力、通訊等方面做出預案,并在東南亞地區(qū)搭建當?shù)仉姼側瞬艌F隊提升辦賽能力,改善東南亞電競賽事生態(tài)。本地化運營令《MLBB》作為電競品牌在東南亞廣泛傳播,《MLBB》已經三次入選東南亞運動會正式比賽項目,收視數(shù)據(jù)位居第31屆東南亞運動會電競項目首位。
英雄體育VSPN
VSPN是為電子競技提供賽事服務的賽事運營商。VSPN實現(xiàn)電競出海的路徑與騰訊、網(wǎng)易、沐瞳不同,不依靠電子競技游戲產品而是通過賽事服務的方式實現(xiàn)出海。VSPN一方面在海外建設電競場館,一方面主辦或承辦海外電子競技賽事及活動,實現(xiàn)了電競賽事服務的出海,成為了海外電競市場的中國電競品牌。2022年11月,VSPN與DET(迪拜經濟和旅游部)、Dubai World Trade Center(迪拜世界貿易中心)聯(lián)合主辦了首屆迪拜電競節(jié)。VSPN的出海模式說明電競出海不會局限于游戲產品的出海,也將拓展到賽事服務、場館建設等多個方面。
伽馬數(shù)據(jù) 電子競技