【資料圖】
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下滑14.01%。其中,中國電子競技游戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。中國電子競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%,
2022年中國電子競技用戶約為4.88億人,同比下降0.33%。其中男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。42.5%的用戶具有大學(xué)本科及以上學(xué)歷,26.4%的用戶具有大學(xué)??茖W(xué)歷。
2022年中國電子競技游戲產(chǎn)品中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類是產(chǎn)品數(shù)量最多的三種玩法類型,占比分別達到25.7%,17.1%和10.0%。
2022年,中國國內(nèi)共舉辦了108項電子競技賽事,相較2021年有所減少。有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線上+線下結(jié)合的辦賽形式。
上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,賽事數(shù)量占全國的22.39%。成都、杭州、深圳舉辦的電子競技賽事數(shù)量占比也均超過了5%。
中國電子競技求職者主要分布互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展水平較高的省份。居住在廣東的電子競技求職者數(shù)量最多,占比達17.52%,上海電子競技求職者數(shù)量占比為14.69%,四川電子競技求職者數(shù)量占比為8.63%,分列二三位。
中國電子競技企業(yè)在全國地區(qū)分布情況,廣東電子競企業(yè)數(shù)量占全國比例的17.31%,上海電子競企業(yè)數(shù)量占全國比例的9.72%,江蘇電子競企業(yè)數(shù)量占全國比例的8.42%,是電子競技企業(yè)數(shù)量最多的三個地區(qū)。
電子競技企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電競游戲研發(fā)、電競場館和電競賽事服務(wù)。占比分別達到23.32%,23.09%和22.23%。硬件與設(shè)備、電競俱樂部、電競教育等業(yè)務(wù)的企業(yè)數(shù)量相對較少。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)的出海主要體現(xiàn)在海外電子競技賽事方面,部分賽事已經(jīng)在全球范圍內(nèi)展現(xiàn)出廣泛的影響力。
黨的二十大報告中強調(diào),要加快發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟,促進數(shù)字經(jīng)濟和實體經(jīng)濟深度融合,打造具有國際競爭力的數(shù)字產(chǎn)業(yè)集群。電子競技作為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,中長期發(fā)展趨勢向好,具體特點如下:一是在政策引導(dǎo)下,電競場館、電競中心、電競酒店等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷加快;二是電競游戲授權(quán)、賽事授權(quán)更加規(guī)范,行業(yè)將進一步健康發(fā)展;三是電競IP衍生的網(wǎng)絡(luò)小說、動畫漫畫、影視劇集、綜藝節(jié)目等文化產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),電競將進一步發(fā)揮鼓舞人心的作用;四是電競企業(yè)及電競賽事積極“走出去”,電競文化傳播屬性將進一步增強;五是電競與金融、地產(chǎn)、文旅、家居家裝、通信、消費電子、教育等產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將進一步釋放“電競+”模式的社會價值。